Paul W.S. Anderson & die Symmetrie des Kaninchenbaus

04.03.2015 - 09:00 UhrVor 9 Jahren aktualisiert
Paul W.S. Anderson mit Frau Milla Jovovich am Set von Resident Evil: Retribution
Constantin Film
Paul W.S. Anderson mit Frau Milla Jovovich am Set von Resident Evil: Retribution
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Heute feiert einer der drei großen Regie-Andersons seinen Geburtstag. Paul W.S. Anderson hat die runde 50 erreicht. Aus diesem Anlass haben wir in die Tiefen des Kaninchenbaus geblickt und uns im unterirdischen Labyrinth seines Œuvres umgeschaut.

Immer wieder taucht er auf, der unendliche Korridor in den Filmen von Paul W.S. Anderson. Einmal ist er weiß und strotzt nur so vom sterilen Touch einer klinischen Einrichtung. Das andere Mal offenbart er sich als düsterer Schlund, der alles in seinen unergründlichen Tiefen aufsaugt. Ganz egal, wie sich jener lange Gang im Endeffekt gestaltet: Eine Sache bleibt in Paul W.S. Andersons Kaninchenbau stets gleich, nämlich die Kameraeinstellung. Perfekt zentriert blicken wir einer bedrohlichen Gefahr entgegen oder verfolgen jeden einzelnen Schritt der Figuren, die den speziell für sie designeten Pfad beschreiten. Ein Entkommen nach links oder rechts scheint unvorstellbar. Auch nach oben und unten gibt es keinen Ausweg - vom Gedanken an Umkehr ganz zu schweigen. Unmöglich ist der Ausbruch und selbst wenn Jason Statham die Grenzüberschreitung jener Arena mit seinem bewaffneten Gefährt in Death Race gelingt, so ist es doch nur die Tür am Ende des Korridors, die sich öffnet und den nächsten Raum, das nächste Level freigibt.

Und tatsächlich sind es die Räume, die das Kino von Paul W.S. Anderson seit geraumer Zeit bestimmen und prägen. Wenngleich die wilde Jugend in seinem Debüt Shopping der räumlichen Begrenzung durch mutwillige Zerstörung verzweifelt entsagen wollte, dominieren spätestens seit Mortal Kombat mehrdimensionale Gebilde sein Schaffen.

Schon 1995 war Paul W.S. Anderson also weniger an der reinen filmischen Bebilderung des gleichnamigen Videospiels interessiert als an einer eigenwilligen Adaption, sprich der tatsächlichen Übertragung von Videospiel-Mechanismen in ein anderes Medium. Der spätere Resident Evil-Regisseur versuchte folglich, eine adäquate Umsetzungsform zu finden, die abseits des Narrativs funktioniert, und trotzdem der zugrundeliegenden Vorlage auf vergleichbarer Augenhöhe zu begegnen. Natürlich erzählen Paul W.S. Andersons Filme bis zu einem gewissen Grad eine (obgliatorische) Geschichte. Je mehr sich jedoch sein Auteur in den folgenden Jahren entfesselte, desto offensichtlicher wurde seine Begeisterung für die unermüdlich hingebungsvolle Ergründung von Set Pieces durch Bewegung.

Ab einem gewissen Punkt in seiner Karriere wurden diese Set Pieces regelrecht zur treibenden Kraft der bewegten Bilder - anstelle von Figuren, die im Rahmen einer Handlung agieren. Dementsprechend stellt er zu Beginn eines jeden Films seine Figuren mit sorgfältiger Präzession auf einem riesigen Spielbrett auf, wissend, dass jenes Spielbrett der eigentliche Hauptdarsteller ist. Gerade dank der Verwendung von 3D ist Paul W.S. Anderson in der Lage, Räume zu entwerfen, die ihrer eigenen Logik folgen, ohne sich in verschwenderisch-überflüssigen Versuchungen der Technologie zu verlieren, sorgt er am Anfang für Ordnung, räumt sozusagen auf.

Sobald das Setup abgeschlossen ist, kann die Inszenierung beginnen - und zwar gleich auf mehreren Levels. Denn genauso wie Paul W.S. Anderson das Geschehen in Szene setzt, taucht auch in seinen Filmen immer wieder einer dieser Puppenspieler auf, der sämtliche Fäden des Schicksals in Händen hält. Vermeintlich allmächtig lenkt er das Treiben - sei es Kiefer Sutherland, der sich bestimmend über eine Miniatur von Pompeii 3D beugt, Joan Allen, die ein abartiges Medienspektakel auf die Beine stellt, oder die omnipräsente Red Queen, die per Mausklick das gesamte Spielbrett neu zu ordnen vermag.

Auf einmal befindet sich alles in einem Raum in der Welt von Paul W.S. Anderson - konzipiert, konstruiert, gebaut. Eine Welt, in ihrer Geometrie unverkennbar, in ihrer Tiefe unergründlich und in ihren Möglichkeiten unbeschreiblich. Ob in dieser Welt überhaupt noch etwas echt ist? Vermutlich nicht.

Eine Berliner U-Bahnstation verwandelt sich im Handumdrehen in das Eingangsportal der Umbrella Corporation und die Würzburger Residenz erstrahlt im prächtigen Versailles-Gewand. In Resident Evil 5: Retribution verlagert Paul W.S. Anderson sogar ganze Metropolen wie New York, Moskau und Tokio in einen seiner gigantischen Räume, abgeschirmt von der Außenwelt, aber stets mit der Illusion spielend, das Gezeigte könnte real sein. Überall im unterirdischen Labyrinth aus futuristischen Komplexen ist sie gegenwärtig, die Frage nach der Realität. Und trotzdem kommt niemand auf die Idee, zu hinterfragen, ob das Reale überhaupt realistisch ist, denn es wäre ein Missverständnis. Paul W.S. Andersons Welten sind nicht logisch erklärbar, gerade weil sie aus einer unfassbar selbstbewussten Selbstverständlichkeit resultieren. Und am Ende befindet sich alles in einem Raum mit sich bewegenden Wänden.

Sobald Milo (Kit Harington) in Pompeii 3D die Stadt unter dem Vesuv erreicht, sobald das Team rund um Alex Woods (Sanaa Lathan) in Alien vs. Predator das Schlachtfeld der Außerirdischen betritt und sobald sich Alice (Milla Jovovich) in Resident Evil in den Untiefen des Kaninchenbaus verläuft, ist das Level geladen, der Exposition zur Genüge getan und Paul W.S. Anderson beginnt - der ausgeklügelten Choreographie eines Musicals entsprechend - die Figuren auf dem Schachbrett zu bewegen.

Was folgt, ist pure Kinematik, als hätte jemand die unvergessliche Bullet-Time-Sequenz  aus Matrix über die Jahre in ihren ikonischen sowie dynamischen Bestandteilen ausgebaut, weiterentwickelt und irgendwann in Perfektion vollendet. Das extraordinäre Opening  von Resident Evil: Retribution steht exemplarisch wie keine zweites dafür. Wo die Puppenspieler im Film an ihre Grenzen stoßen, setzt Paul W.S. Anderson alle Regeln und Gesetze außer Kraft. Raum und Zeit verschmelzen in einer wahnsinnigen Aufnahme, die sowohl vorwärts als auch rückwärts abgespielt wird. Unnötig zu erwähnen, dass verstorbene Figuren kurze Zeit später aus dem Franchise-Jenseits zurückkehren und im Zombie-Schlachtfest mitmischen, als wäre ihnen nie etwas passiert.

Paul W.S. Anderson steht über allem, scheint nie die Kontrolle zu verlieren. Und trotzdem blitzt er zwischen all den klaren Linien, Formen und Strukturen immer wieder heraus, der Moment des Unerwarteten, der Moment des Kontrollverlusts. Ein kryptischer Aspekt, ein assoziativer Gedanke, ein ungedeckter Augenblick: Plötzlich sorgt ein Störenfried in den fein säuberlich angeordneten Szenarien für Unordnung. Sei es das fiese Trugbild  familiärer Idylle, das vom unerbittlichen Zombie-Terror ge- bzw. zerstört wird. Sei es ein steampunkiges Luftschiff, das Alexandre Dumas einen Strich durch die Rechnung macht. Oder sei es schlicht die Ankunft eines Kolosses , der - ungeachtet seiner Resident Evil 5 -Abstammung - den Eindruck erweckt, aus einer anderen Dimension zu stammen, und die Atmosphäre binnen weniger Sekunden auf ein komplett neues Level katapultiert. Hier gleitet Paul W.S. Anderson bewusst der Pinsel aus der Hand, die Farben verschmieren und aus dem Kontrollverlust entsteht etwas Wundervolles.

Ein Fan und Bewunderer.

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