Warum uns The Witcher 3 mit seiner Welt begeisterte

07.10.2015 - 16:30 Uhr
The Witcher 3
Bandai Namco
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Zweifelsohne gehört The Witcher 3 zu den eindrucksvollsten Spielen dieses Jahres, auch wenn natürlich nicht alle unter euch etwas mit dem Titel anfangen konnten. Eines jedoch ist dem Entwickler-Team zweifelsohne gelungen: Eine lebendige Welt zu erschaffen.

The Witcher 3 dürfte sich in diesem Jahr um den Titel "Spiel mit den meisten Auszeichnungen" bewerben: Weit über 80 Preise sammelte der Open World-Gigant auf dem Weg zum Release und in den ersten Verkaufstagen — und das nicht ohne Grund. Abwechslungsreiche, spannende Questreihen und eine gigantische lebendige Welt werden von den Fans lobend hervorgehoben und auch ich, der der Reihe recht kritisch gegenübersteht , war von der einnehmenden Atmosphäre des Spiels beeindruckt.

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Patrick Klepek, Redakteur bei Kotaku , ging es ähnlich und so fragte er bei den Entwicklern von CD Projekt Red nach, wie dem Spiel die Erschaffung einer virtuellen Welt so gut gelingen konnte. Senior Writer Kuba Samalek setzt zum Erklärungsversuch an:

Wir wollten dem Spieler nicht das Gefühl vermitteln, dass wir seine oder ihre Zeit nicht respektieren. Die Quests sollten sich nicht bedeutungslos oder wie eine dumme Pflicht anfühlen. Die Leute sollen nicht denken müssen: 'Ohje, wieder so eine Nebenmission, die ich jetzt machen muss.'

Tatsächlich kamen mir persönlich viele der Nebenquests zuweilen spannender als die Hauptgeschichte vor und so verbrachte ich viel Spielzeit in den Wäldern und auf den Wiesen, während ich dem nächsten Questmarker hinterherjagte. Apropos Marker: Im Gegensatz zu den vielen Crafting-Einzelteilen hat The Witcher 3 seine Quest-Verteiler sehr organisch und weitläufig über das Land verteilt — keine Selbstverständlichkeit in einer Zeit, in der Open World-Spiele vor Inhalten zu zerbersten drohen. Hierzu weiß der Level Designer Miles Tost etwas zu sagen:

In den allermeisten Fällen bestimmten die Quests die Größe der Welt, nicht andersherum. Wir begannen nicht einfach damit, eine riesige Fläche zu bauen und dann zu überlegen: 'Ok, wie können wir das nun auffüllen?' Das war wohl entscheidend dabei, nicht eine Welt zu schaffen, die sich künstlich und übervoll anfühlt — alleine um der Größe Willen.

Hinzu kommt, dass nichts in der Welt prozedural generiert, also zufällig platziert wurde:

Alles (...) ist handplatziert. Eine Person hat diesen Baum, diesen Felsen oder dieses Haus genau dort platziert. Es gibt nichts, wofür wir eine Abkürzung, einen allmächtigen Knopf haben. Das erlaubte uns, mit viel Liebe und vielen Details zu arbeiten. Manche Kollegen haben richtige Patenschaften für Orte übernommen, wo sie sogar Easter Eggs hinterlassen haben.

Theoretisch konnte jeder im Team, ob nun Designer, Zeichner oder Schreiber, Ideen für Quests vorschlagen, die dann gemeinsam besprochen wurden. Doch dieses System der flachen Hierarchien brachte auch Tücken mit sich: Gerade vor Release wird auch die beste Planung etwas über den Haufen geworfen, wenn angesichts der Deadline viele Dinge gleichzeitig vorangetrieben werden müssen. Während das Spiel noch nicht ganz stabil läuft, wird noch die Geschichte weiter geschrieben, vorhandene Charaktere vertont und alles synchronisiert, damit am Ende ein (hoffentlich) großes Ganzes entsteht.

Im Laufe dieser Arbeiten wurde eine Quest derartig auseinander gerissen, dass die Entwickler schließlich nichts anderes mehr unternehmen konnten, als bereits gesprochene Dialogzeilen anderer Quests ein zweites Mal zu verwenden, um die Lücken zu füllen — bis heute scheint dies noch niemanden aufgefallen zu sein, wie Szamalek verrät.

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Die Sorgfältigkeit und Liebe zum Detail kennt allerdings auch ihre Grenzen — und zwar, wenn die eigentliche Spielbarkeit in Gefahr ist. Immer wieder mussten beispielsweise architektonische Fantasie-Stile geschaffen werden, um die Städte zugunsten der Spieler zu entwerfen. Das wichtigste für das Team war allerdings nicht die historisch korrekte Abbildung einer europäischen, mittelalterlichen Stadt in ihrem Spiel, sondern die glaubwürdige Illusion einer lebendigen Welt, die eine Geschichte zu haben scheint, welche weit in die Vergangenheit reicht.

Und das ist den Entwicklern gelungen, findet ihr nicht auch?

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