Fire Emblem Fates im Test – Die zwei Seiten des Krieges

18.05.2016 - 20:15 Uhr
Fire Emblem Fates
Nintendo
Fire Emblem Fates
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Fire Emblem Fates ist der erste Teil der Reihe, der in zwei und letztlich sogar drei Versionen erscheint. Ein mutiger Schritt, der insgesamt gelingt, allerdings keine gleichwertigen Titel hervorbringt.

Update

Inzwischen haben wir den Test zum DLC-Kapitel Offenbarung nachgereicht, ihr findet ihn auf Seite 4.

Original-Artikel

Euer Charakter steht zu Beginn von Fire Emblem Fates auf einem Schlachtfeld. Links und rechts von ihm bauen sich die Heere zweier verfeindeter Königreiche auf: Nohr und Hoshido. Euer Charakter ist in Nohr aufgewachsen, umgeben von Geschwistern, die er liebt. Nun aber hat er einige Zeit in Hoshido verbracht und die Wahrheit über seine Herkunft erfahren: Seine Familie ist das Königshaus von Hoshido und er wurde als Kind von Nohr entführt. Jetzt steht er zwischen beiden Parteien und muss sich entscheiden, wo seine Loyalität liegt: Bei Nohr, seiner Familie, die ihn so liebevoll aufgezogen hat, oder bei Hoshido, nahezu Unbekannten, die ihr verlorenes Kind zurück wollen?

So beginnt Fire Emblem Fates in gewohnt dramatischer und emotionaler Weise. Was folgt ist ein Intro, das sich über sechs Kapitel zieht und die unmittelbare Vorgeschichte erzählt, die euch zu dieser Situation geführt hat. Am Ende trefft ihr dann die Entscheidung für eine der beiden Seiten. Oder ihr habt sie schon getroffen, weil ihr euch für eine der beiden Versionen entschieden habt. Und damit stellt sich die Frage, ob es dieses langatmige Intro gebraucht hätte, was euch zwischen einer und zwei Stunden beschäftigen wird. Denn zwischen zahlreichen Cut-Scenes dürft ihr selbst leider wenig spielen und seid eher zum Zuschauen gezwungen.

Ich frage mich allerdings, ob das Intro nicht der Entscheidung die Wucht nimmt. Eure Zeit in Nohr endet abrupt und wenig positiv. Zwar spricht euer Charakter davon, wie viel ihm seine Familie dort bedeutet, aber wirklich sehen könnt ihr das nicht. Stattdessen werdet ihr nach Hoshido gebracht und lernt dort eure Mutter kennen, ehe ein Attentat sie tötet, das euch ebenso hätte treffen können. Die Drahtzieher? Offensichtlich euer Ziehvater, dessen Zuneigung insofern wohl doch nicht besonders groß gewesen ist. Es folgt die besagte Entscheidung. Aber ist das in einem solchem Kontext noch wirklich eine Entscheidung zwischen zwei Seiten? Hier verspielt das Intro für mich die Chance auf ein echtes Dilemma ohne eine richtige oder falsche Seite.

Eure echten und eure Adoptiv-Geschwister

In jedem Fall entscheidet ihr euch nach diesem Anfang entweder für eure Adoptivgeschwister und das Königreich Nohr oder eure leibliche Familie aus Hoshido. Je nachdem erlebt ihr eine deutlich andere Geschichte und Unterschiede im Gameplay. Darauf werde ich auf Seite 2 und 3 eingehen und an dieser Stelle das besprechen, was in beiden Editionen identisch ist. Die dritte Möglichkeit, wie ihr mit dieser Entscheidung umgeht, erlebt ihr schließlich im DLC-Kapitel Offenbarung. Das wird nächste Woche, ab dem 12. Mai, auf Seite 3 besprochen.

Der Krieg hat sich nicht besonders verändert

Insgesamt kann ich vermelden: Alles ist gut und wie immer. Ihr habt eure Armee, die ihr über eine Art Schachbrett bewegt, und erfüllt verschiedene Missionen, die vom Besiegen des Gegners bis zum Erobern von bestimmten Punkten oder dem puren Überleben reichen. Neuerungen gibt es dabei wenige und sie verändern das Spielgefühl ganz sicher nicht dramatisch. Die auffälligste Änderung ist, dass Waffen nicht mehr zerbrechen können. Stattdessen beeinträchtigen sie eure Charakterwerte, wenn ihr sie benutzt.

Einige Waffen und Skills führen ebenso zu Statusveränderungen, mit denen ihr eure Gegner über das bloße Angreifen hinaus beeinflussen könnt. Das ergibt zusammen eine ganz neue Dynamik, weil ihr die Schwächungen eurer eigenen Charaktere durch bestimmte Waffen abwägen müsst und die eurer Gegner möglichst ausnutzen solltet. In meinen Augen ist das System durchaus eine Verbesserung, weil ich zumindest nun einfach die für den Moment beste Waffe nutze, anstatt sie bewusst zu schonen und möglichst lange zu behalten.

Die Maps haben sich im Vergleich zu Fire Emblem: Awakening zum Positiven verändert. Ihr habt wieder unterschiedliche Terrains wie Wald oder Sand, die eure Beweglichkeit beeinflussen. Dazu kommen aber auch Barrikaden, schmale Wege und undurchdringliches Dickicht oder Wasserflächen, die einschränken, wo ihr überhaupt lang gehen könnt. Also müsst ihr auch die Umgebung in eure Planungen einbeziehen, wo ihr in Awakening allzu oft nur offene Flächen vor euch hattet.

Ansonsten findet ihr auf den meisten Schlachtfeldern die sogenannten Dragon Veins, die ihr für verschiedene Effekte nutzen könnt. Sie frieren Seen zu, um diese passierbar zu machen, schmelzen Schneewehen oder verletzen eure Gegner. Typischerweise liegen die Dragon Veins nicht direkt auf eurem Weg und nur Mitglieder der Königsfamilie können sie nutzen. Dadurch sind diese Fähigkeiten zwar mächtig, aber doch sinnvoll eingeschränkt.


Veteranen ahnten es schon: Drachen sind wieder mit dabei

Wenn ihr einen Kampf gemeistert habt, landet ihr nicht auf der Weltkarte, wo ihr euer nächstes Ziel aussucht, sondern in eurer eigenen kleinen Hubworld in Form einer Festung. Die dürft ihr frei benennen und selbst entscheiden, welche Gebäude ihr dort baut. Neben Waffen-Shops und einer Schmiede gibt es auch einen Accessoire-Laden und eine Lotterie oder heiße Quellen zur Entspannung. Ihr könnt eure Festung in zusätzlichen Missionen gegen Feinde verteidigen und sogar online gegen Freunde. Überhaupt könnt ihr diesmal online gegen Freunde antreten und nicht nur deren Schlösser angreifen, was lange überfällig gewesen ist.

Wie schon in Awakening bietet euch das Spiel drei Schwierigkeitsgrade, die ihr nun auch im Spiel jederzeit verändern könnt – allerdings nur, um das Spiel einfacher zu machen. Wer also auf Lunatic startet und merkt, dass das Spiel doch ziemlich hart ist, kann auf Hart oder Normal wechseln, die Schwierigkeit erhöhen, könnt ihr aber nicht. Zusätzlich könnt ihr den Permadeath nicht nur ausstellen, sondern Charaktere schon in der nächsten Kampfrunde wiederbeleben lassen statt zumindest die Schlacht ohne sie meistern zu müssen.

Damit könnt ihr beide Varianten an eure Erfahrung mit Strategie-Spielen anpassen. Trotzdem ist die eine Version eindeutig besser für Einsteiger und die andere für erfahrene Spieler. Womit wir nun zu den Unterschieden zwischen den Editionen kommen.

Auf Seite 2 lest ihr alles zu Vermächtnis, Herrschaft ist dann Thema von Seite 3. Seite 4 wiederum widmet sich dem DLC-Kapitel Offenbarung

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