Um das Spielerlebnis von Mittelerde: Mordors Schatten möglichst befriedigend und immersiv zu gestalten, haben sich die Entwickler der Monolith Studios etwas ganz Besonderes einfallen lassen. Das sogenannte Nemesis-System reagiert nämlich auf unsere Handlungen im Spiel und bietet so eine wirklich dynamische Story. Das funktioniert in der Praxis nicht immer so überragend, wie es könnte, beeindruckt in seinem Grundgedanken aber sogar BioShock -Erfinder Ken Levine. Der sieht darin gar die Zukunft des Storytellings für Gaming im Allgemeinen, unter anderem deswegen, weil das so nur in diesem Medium möglich ist. Aber wie funktioniert dieses Nemesis-System eigentlich?
Michael de Plater – seines Zeichens Design Director des Erfolgs-Spiels Mittelerde: Mordors Schatten – hat im Rahmen des DICE Gipfels in Las Vegas gegenüber Gamasutra einiges über die Herangehensweise verraten. Die zugrunde liegende Frage lautet: "Wie können wir aus dem Gameplay ein Narrativ erschaffen?" Dabei haben sich die Entwickler die menschliche Psychologie zu Nutze gemacht und sich an der Selbstbestimmungstheorie der Motivation nach Edward L. Deci und Richard M. Ryan orientiert. Demnach haben Menschen drei grundlegende Bedürfnisse: Kompetenz (also eine effektive Interaktion mit der Umwelt), Autonomie (Kontrolle über den eigenen Werdegang) und Verbundenheit (Beziehungen zu Anderen). Diese Bedürfnisse soll
Mordors Schatten
und insbesondere dessen Nemesis-System befriedigen.
Dabei mussten sich die Entwickler von den eigenen Bedürfnissen frei machen und dem Drang widerstehen, eine eigene, große Story erzählen zu wollen. Stattdessen stellt Mittelerde: Mordors Schatten die Erfahrung des einzelnen Spielers und dessen eigene Geschichte in den Mittelpunkt. Wie beim Sport, sagt Michael de Plater: Die großen Sportarten bilden jede Saison aufs Neue den Rahmen für ganz große Dramen. Daneben spielt das Nemesis-System mit Rache, Erinnerungen und Beziehungen zu unseren Gegnern und nutzt all das als Storytelling-Werkzeuge. "Jedes Mal, wenn ein Spieler etwas macht, haltet ihn niemals auf," sagt Ken Levine. Stattdessen solle stets darauf aufgebaut und damit gearbeitet werden.
Wie findet ihr das Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten?